数値データ

検証日
2017年3月11日、12日

HPを数値で表示できるようになったため、これまでの検証の確認を兼ねて
再検証とデータの数値化を行った。

検証モードはSandboxで指定の無いステータスは0で機体はTank
また、指定がなく検証に影響が出ない限り機体Lvは1とする。
(HP数値が小さくLv上昇により視界が広がると潰れて見にくくなってしまう事と
Lvが高くなると時間あたりの自動回復数値が上がり計測しにくくなるため。)

HPを数値で表示する方法

  • キーボードのHomeを押すと画面上部に入力欄が出てくる。
  • 入力欄に ren_raw_health_values true を入力。(全て半角で、trueの前は半角スペース)
  • 入力後はもう一度Homeを押すと入力欄が閉じる。

他コマンド等については入力欄に help と入力すると一覧が出てくる。

LvによるHP変化

Lv上昇によってHPがどのように変化するか確認する。
HP数値はHPバーが出ている間だけ表示されるため、
毎回ダメージを与え全回復したところの数値を使う。
また、機体の種類によってHPの違いは無いため(Dominator等の一部を除く)
今回はTankを使用。

TankのLv HP TankのLv HP TankのLv HP
1 50.0 16 80.0 31 110.0
2 52.0 17 82.0 32 112.0
3 54.0 18 84.0 33 114.0
4 56.0 19 86.0 34 116.0
5 58.0 20 88.0 35 118.0
6 60.0 21 90.0 36 120.0
7 62.0 22 92.0 37 122.0
8 64.0 23 94.0 38 124.0
9 66.0 24 96.0 39 126.0
10 68.0 25 98.0 40 128.0
11 70.0 26 100.0 41 130.0
12 72.0 27 102.0 42 132.0
13 74.0 28 104.0 43 134.0
14 76.0 29 106.0 44 136.0
15 78.0 30 108.0 45 138.0

Lv1のときのHPは50でLvが1上がるごとにHPは2.0ずつ増える。

通常機体のHP=48.0+(Lv*2.0)

Max Health

Max Healthの値によるHPの変化を調べる。
Max Healthに10ポイント割り振るために、
Lv11と45のSmasherを使用。

SmasherのMax Health値 SmasherのHP(Lv11) SmasherのHP(Lv45)
0 70.0 138.0
1 90.0 158.0
2 110.0 178.0
3 130.0 198.0
4 150.0 218.0
5 170.0 238.0
6 190.0 258.0
7 210.0 278.0
8 230.0 298.0
9 250.0 318.0
10 270.0 338.0

Lvに関わらずMax Health1につきHPは20.0ずつ増える。

Max Health込みの機体HP=48.0+(Lv*2.0)+(Max Health*20.0)

ステータスページのMax HealthによるHP上昇値とは若干違いが出たが、
耐久力の最適割り振り方法は今まで通り。

Body Damage

Body Damageの値による機体接触時ダメージ(弾丸直撃時など、接触相手を破壊した場合は防御力と同義)
の変化を調べる。
Body Damageに10ポイント割り振るために、
Lv11と45のSmasherを使用。
また、一部(Body Damage11以上)にSpikeを使用。
攻撃側にはAnnihilator(Lv1)を使用。(変化が分かりやすいように高威力の機体を選んだ)
弾丸一発を直撃(衝突時に弾丸消滅)させ、ダメージの変化を調べる。

Smasher(一部Spike)のBody Damage値 Smasher(Lv11)へのダメージ Smasher(Lv45)へのダメージ ダメージ変化(%) 接触ダメージ倍率(倍)
0 16.8 16.8 100 1.00
1 13.9 13.9 83 1.21
2 11.9 11.9 71 1.41
3 10.4 10.4 62 1.62
4 9.3 9.3 55 1.81
5 8.3 8.3 49 2.02
6 7.6 7.6 45 2.21
7 6.9 6.9 41 2.43
8 6.4 6.4 38 2.63
9 6.0 6.0 36 2.80
10 5.5 5.5 33 3.05
11(9+2)Spike 5.2 5.2 31 3.23
12(10+2)Spike 4.9 4.9 29 3.43

上記以外に、Spikeは他機体のBody Damage+2であることを再確認。

それぞれ数回ずつ計測しているが、
ダメージ値は自動回復により0.1程度の誤差がある。

数値が小数点第一位までしか表示されないため、正確な値ではない可能性がある。

Body Damage値1につき接触ダメージ(または防御力)は
Body Damage値0時の約20%(おそらくちょうど20%)ずつ増える。

Bullet PenetrationとBullet Damage

Bullet PenetrationとBullet Damageの値によるダメージ変化を調べる。
攻撃側機体はTank(Lv15)
(Bullet PenetrationとBullet Damageに7ポイントずつ振れるようにするため)
攻撃対象はTank(Lv1)

Bullet Penetration値 与えたダメージ ダメージ倍率(倍)
0 2.8 1.00
1 4.9 1.75
2 7.0 2.50
3 9.1 3.25
4 11.2 4.00
5 13.3 4.75
6 15.4 5.50
7 17.5 6.25

Bullet Penetration値1につきダメージ(弾丸のHP)はBullet Penetration0時の75%ずつ増える。(他機体でも確認)

Bullet Damage値 与えたダメージ ダメージ倍率(倍)
0 2.8 1.00
1 4.0 10/7(1.43)
2 5.2 13/7(1.86)
3 6.4 16/7(2.29)
4 7.6 19/7(2.71)
5 8.8 22/7(3.14)
6 10.0 25/7(3.57)
7 11.2 28/7(4.00)

Bullet Damage値1につきダメージはBullet Damage0時の3/7(約43%)ずつ増える。(他機体でも確認)

ステータスページのダメージ上昇値(Bullet Penetration値1につき80%、Bullet Damage値1につき45%上昇)
とは若干違いが出たが、弾丸ダメージの最適割り振り方法は今まで通り。

機体ごとの弾威力

弾丸性能差ページの弾威力を計測し直し数値化した。
違いはほとんどなかったため各順位ごとに一番上の機体のみを表示する。
(威力順位6位だったら弾丸性能差ページ一番上のManagerのみを表示)

Lv1の各機体で対象(Lv1のTank)を攻撃(弾は直撃している)し与えたダメージを計測。

追加検証(2017年3月14日)

機体の自動回復やHP数値の表示範囲による影響と、
通常機体の接触ダメージの高さ(ダメージカット率の高さ)から
正確な値の計測が難しかったため、接触ダメージが少なく
自動回復の無い図形を対象に弾ダメージを計測し、下記のダメージ計算式から
対通常機体(Body Damage0)へのダメージを計算した。
値は計算後に小数点第3位を四捨五入したもの。

再計測 実施日2017年3月15日
接触ダメージ倍率が通常機体(Body Damage0)と全く同じであるAlpha Pentagon
を使って再計測を行った。(上の検証はTriangle,Pentagonを的として使用したもの。)

Alpha PentagonのHPの高さと自然回復がない事を利用し
各弾10発分のダメージ(ダメージが1未満のものは100発)を計測して
1発のダメージを計算する。

計測例
Factory子機の弾丸
実測値は0.4(1未満)なので100発あたりのダメージを計測。

100発分のダメージ=44.8
から
Factory子機の弾丸1発のダメージ=0.448

計測結果

2017年3月14日
ダメージ(実測値)の修正、追加検証データと一部ミニボスの弾ダメージを追加

2017年3月16日
順位21(Streamlinerの項目)のダメージ(実測値)を修正、再計測に伴いダメージ(推定値)を一部修正

2017年12月23日
Penta Shotの性能変化に伴うデータ修正
Roketeerのデータ追加
Skimmerの仕様変更に伴いデータ修正(小弾の威力がRocketeerの小弾と同じになった)
→2017年12月30日
再計測&修正

順位 機体(上の一機体のみ表示) ダメージ(実測値) ダメージ(推定値)
1 Annihilator 16.8 16.80
2 Mega Trapper 14.3 14.34
3 Rocketeerの大弾 14.0 14.00
4 Skimmerの大弾 8.4 8.40
5 Factoryの子機体当たり 7.8 7.84
6 Auto Trapper(トラップ) 5.6 5.60
7 Manager 3.9 3.92
8 Tank 2.8 2.80
9 Hybrid(ドローン) 2.7 2.74
10 Necromancer 2.4 2.35
11 Fighter(側面弾) 2.2 2.24
12 Predator 2.1 2.10
13 Sprayer(大弾) 2.0 1.96
14 Octo Tank 1.8 1.82
15 Spread Shot(中央以外) 1.7 1.68
16 Penta Shot 1.5 1.54
17 Gunner Trapper(弾丸) 1.4 1.40
18 Triplet 1.2 1.18
19 3Way Auto Tank 1.1 1.12
20 Auto Smasher 0.8 0.840
21 Auto Gunner(オートタレット以外) 0.6 0.630
22 Streamliner 0.6(注1) 0.560
23 Rocketeerの小弾 0.5 0.504
24 Factory(子機の弾) 0.4 0.448
25 Battleship 0.4 0.420
26 Sprayerの小弾 0.3 0.280
 
  Guardian 19.5  
  Fallen booster(前方) 14.0  
  Fallen booster(後方) 2.8  
  Fallen overlord 19.5(Guardianと同ダメージ)  
  Summoner 未計測  
  Defender(弾) 21.0  
  Defender(トラップ) 140.0  
(注1)通常機体相手の場合、自動回復の影響で0.5ダメージとなったが
再計測でAlpha Pentagon(同接触ダメージ倍率)相手に0.6ダメージが出ることを確認したので、0.6とする。


ダメージ値は自動回復により0.1程度の誤差がある。

数値が小数点第一位までしか表示されないため、正確な値ではない可能性がある。

全ては確認していないが、Sprayerの小弾を1とすると弾丸性能差ページの値とほぼ同じになった。

ミニボスの弾ダメージについて
Guardian,Fallen overlordはOverseer系統のほぼ5倍(3.92*5=19.6)
Fallen boosterはboosterの前方、後方弾の5倍(2.80*5=14.0と0.56*5=2.8)
DefenderはAuto Trapperの弾、トラップの25倍(0.84*25=21.0と5.60*25=140.0)
の値になった。(関連性があるかは不明)

Auto TrapperのBullet PenetrationとBullet Damageが7のとき
ダメージは25倍でDefenderと同ダメージになる。

ダメージ計算式(弾丸)

相手に与えるダメージ=(弾ダメージ*ダメージ倍率(Bullet Penetration)*ダメージ倍率(Bullet Damage))/相手の接触ダメージ倍率
防御力適用時(弾丸が直撃した場合)

自分 Octo Tank Bullet Penetration3 Bullet Damage5
相手 Tank Body Damage2
の場合、

相手に与えるダメージ=(1.8*3.25*(22/7))/1.40=13.1
(弾ダメージには推定値を使ったほうが近い値が出る。この場合は1.8→1.82)

となる。
弾ダメージデータに誤差があるため多少ずれる可能性がある。

図形と他機体の数値データ

図形と他機体(ミニボスとDominator)のHPと接触ダメージ倍率のデータ
上のダメージ計算式に当てはめて接触ダメージ倍率を割り出した。

接触ダメージ倍率1.0がBody Damage0の通常機体に相当。

2017年3月14日
Fallen boosterのデータを追加

種類 HP 接触ダメージ倍率 備考
Square 10.0 0.40  
Triangle 30.0 0.40  
Pentagon 100.0 0.60  
Green Square     未計測
Alpha Pentagon 3000.0 1.00  
Green Pentagon     未計測
Crasher(小) 10.0 0.40 Squareと同ステータス
Crasher(大) 30.0 0.40 Triangleと同ステータス
Guardian 3000.0 2.08~2.16  
Summoner     未計測
Fallen overlord 3000.0 2.08~2.16  
Fallen booster 3000.0 2.50~2.60  
Defender 3000.0 2.08~2.16  
Dominator(共通) 5998+(Lv*2.0) 2.16~2.23 Dominationのものは6148(Lv75)。接触ダメージ倍率に違いは無い

ミニボスとDominatorはHPの高さの影響で自動回復が早く正確な値が測りにくかったため
範囲であらわした。

また、図形系には自動回復がない。(30秒後の高速回復はある)

  • 最終更新:2018-08-17 09:03:07

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