写真のステータスは上から順に3・10・10・0・0・0・0・10
性能
弾丸威力 : 3.00 (ゲーム内最弱弾を1.00、
Tankの弾を10.00としたときの威力値)
連射性能 : 100発/分 (リロード0ポイント時)
総火力:300/分 (弾丸威力×連射性能/分)
攻撃火力:0〜300/分 (真正面同士の打ち合いの強さ※筆者の独断と偏見を含む)
2016/09/13追加
Smasher系統で唯一砲を持ち、砲撃にわずかな反動を伴う。
Smasherから進化する際に弾丸系ステータスを取り戻し、全ステータスに10ポイントまで割り振ることが出来る。
ただし、一度Smasherの時点で振り分けてしまったポイントは戻ってこないので注意。
全能力の上限値が10なのはゲーム内唯一この戦車のみなのだが...
何故か一部ファンがいるのだが評判はあまり良くない。
Smasher系統の長所は、砲を失う代わりにステータス上限が10ポイントになる、という点である
つまり体当たりという1つの戦法に極限までポイントを振るというのがSmasher族の戦い方なのだ。
もう少し踏み込んだ解説
純粋な接触ダメージでSpikeに勝る戦車は無い。よってこちらは砲台で差別化を図るべきで、砲撃でいかに相手の体力を削れるかが肝だ。
しかし、Smasher系統の体当たりで削りきれないほど硬い相手に本機の砲撃ではほとんどダメージを与えられず、そのために弾丸ステータスにポイントを割けば体当たりで負けてしまう。一方で、射撃型のような柔い相手なら元から体当たり一撃で葬れる。
他のSmasher系統と同様に回復/体力/ボディダメ/移動速度のみにポイントを配分した場合、オートタレットは敵の方を向くため、反動で追いかける速度がわずかに遅くなる。
これらをふまえた上で、基礎能力が同じLandmineと比べたとき、透明化能力とオートタレット一門のどちらが優秀かは言うまでもないだろう。
よって、この戦車には体当たり型としてのメリットが無い。良くて進化前のSmasherに毛が生えたか毛が抜けた程度だ。
続いて全戦車のなかで唯一、弾丸系ステータスに10ポイントまで振れることを活かす射撃型の考察をする。
Bullet Speedに10ポイント振れば、
Sniper系統と見紛うほどの弾速になる。
が、このような高速弾路線ではどうしてもSniper系統に劣ってしまうのだ。
Auto Smasherは各ステータスを10まで上げることができるのだが、元の弾丸の威力がSniperの3割程度しかないため、Auto Smasherのポイント配分がX-X-X-X-10-10-10-Xで、Sniperのポイント配分がX-X-X-X-7-7-7-Xだとしてもリロード速度を含む総火力ですらSniperのほうが上なのである。
そもそもそんな配分にしたらAuto Smasherの弾速が最大でも3になってしまうため、相手に球をあてるのはほぼ不可能。かといって弾速を上げるともともと低い総火力がさらに低くなる。
しかもSniper達は自由に相手を狙うことが出来るのに対しこちらは砲台を操作できない。
以上の理由によりこの戦車には射撃型にも活路がない。
(また、弾速を上げると相手を貫通しやすくなることも低火力に拍車をかけてしまう)
また、バランス良くステータスを振るという案もあるがこれは本機でやる意味が無い。
先にも書いたようにSmasher族は各ステータスに10ポイントまで振れるが、素の性能は他の戦車と何も変わらない(Spikeのみ例外でBodyDamageが+2されている)。つまり同じポイント配分にした時、他の戦車より耐久が優れる等の補正は一切ない。
両者の差はトラップ砲もしくは全ステータス上限が10ポイントという点であるため、いずれかのポイントに8ポイント以上振るのでなければ完全にAuto Trapperの劣化になってしまう。
しかし上にまとめたように体当たりメインで運用すればこの豆砲台は役にたたず、砲撃メインにしようとしてもやはり命中率/威力の両立が課題となる。
レーダーとして用いるという案も考えられたが、元々Smasher系統は視野が広がっているのに加えてAuto砲の感知範囲はさほど広くないため不可能である。
それでも本機にしか出来ない事を挙げるとすれば、弾速や移動速度を10ポイントまで上げ、残りで弾丸を強化したような運用になるだろう。
強いかはさておき。
結局、ただのSmasherとして運用するのが一番マシな運用法というのが大方の見解である。
せめて砲台が操作可能なもの一門なら活かしようがあったかもしれないが...
ちなみに本機は実装当初はアップデートのチェンジログに表示されていなかったらしい。